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viernes, 12 de febrero de 2016

Requisitos tecnicos para aplicaciones multimedia

Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.



Un  ejemplo de descarga de drivers.

Ejemplo de aplicaciones multimedia -

APIs DirectX
  • Direct 3D: usado para la programación de gráficos en 3D.
  • Direct Graphics: usado para proyectar gráficos de 3D en las pantallas de 2D y visualizar imágenes.
  • Direct Music: usado para la reproducción de pistas musicales.
  • Direct Show: usado para operar con ficheros multimedia.
  • Direct Input: usado para procesar datos de los dispositivos periféricos como ratón, teclado, joystick, etc.
  • Direct Sound: usado para la reproducción y grabación de sonidos.
  • Direct Setup: usado para personalizar la instalación de componentes DirectX y comprobación de versiones.
OpenGL
EJERCICIO:
Comprueba en tu ordenador que tienes todas las librerías DirectX instaladas y que funcionan correctamente, ejecutando el comando dxDiag.exe desde Inicio > Ejecutar en Windows XP. Se abrirá la ventana “Herramienta de diagnóstico de DirectX”, en la que pulsando el botón “Página siguiente”, vamos teniendo acceso a conjuntos de pruebas muy detallados sobre imágenes, sonidos y vídeo.
Grabadora de sonidos
EJEMPLO:
Para calcular cuánto ocupa en bytes una grabación de 10 segundos en formato WAV usando una calidad de 48000 muestras por segundo (48 KHz), usando 2 bytes y un solo canal (mono) hay que hacer los siguientes cálculos:
48000 muestras x 10 segundos x 2 bytes / muestra = 960000 bytes
Es decir, el fichero ocupará algo menos de 1 Megabyte. Si quisiéramos almacenarlo en estéreo ocuparía aproximadamente el doble de tamaño.
EJERCICIO:
¿Cuánto ocuparía en bytes una grabación de 30 segundos en formato WAV usando una calidad de 44100 muestras por segundo, usando 2 bytes y 2 canales (estéreo)?
Windows Media Player
PARA SABER MÁS: 
Windows Movie Maker
  • En primer lugar hay que capturar los vídeos e imágenes que queramos tratar de un dispositivo de grabación, como una cámara digital.
  • A continuación hay que establecer una secuencia de reproducción en la ventana inferior de la aplicación (donde aparece una escala de tiempo). En esta secuencia se ordenan los vídeos, la imágenes e incluso texto y se establece durante cuánto tiempo se van a visualizar (estableciendo un punto de inicio y de fin).
  • Para agregar música hay que importarla de los ficheros de sonido almacenados o capturarlos con la grabadora de sonidos (por ejemplo, un fichero MP3). Después se sincroniza el vídeo con el sonido, arrastrando éste y situándolo en la misma secuencia donde se va a iniciar la reproducción.
  • Por último se pueden incluir todo tipo de efectos visuales para que la transición de un elemento a otro de la composición adquiera un toque personal, e incluso, se pueden crear subtítulos, títulos y créditos, añadiendo texto al vídeo.
Microsoft Paint


La API gráficas más conocidas en entornos Windows es la llamada DirectX que proporciona una plataforma para facilitar las operaciones complejas relacionadas con la programación de videojuegos, sonidos, vídeo y todas las típicas características multimedia.  DirectX es en realidad una colección de APIs:
Existen alternativas a DirectX para los sistemas operativos de tipo Linux, como OpenGL (Open Graphics Library), una API de libre distribución para aplicaciones multimedia en S.O. de tipo Unix/Linux. La API permite manejar tanto gráficos 2D como 3D, pudiendo usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de formas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.
Se usa ampliamente en programas de diseño, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.
Es una herramienta presente en sistemas Windows a la que se puede acceder desde el menú Inicio > Programas > Accesorios. Permite la captura de a través de entrada de línea con el micrófono o desde un disco compacto.
Grabadora de sonidos de Windows XP (arriba) y Windows 7 (abajo)
Permite modificar la grabación aumentando y reduciendo la velocidad, subiendo o bajando el volumen o incluso introducir ecos. Mediante las herramientas de copiar, cortar y pegar nos permite editar nuestra grabación, para, por ejemplo, eliminar partes que no nos interesan o insertar un trozo de clip de sonido previamente grabado.
Los ficheros que graba y reproduce la grabadora de sonidos se almacenan en formato WAV. Estos ficheros almacenan una serie de muestras por segundo (Hertzios) que representan los impulsos eléctricos que hay que enviar a los altavoces para reproducir el sonido. Cuantas más muestras se almacenen mejor es la calidad del sonido y más espacio ocupa el fichero final. Para almacenar cada muestra, se pueden utilizar 1 o 2 bytes y el sonido se puede guardar como mono (1 canal) o estéreo [2] (2 canales).
Existe una aplicación comercial gratuita, similar a la grabadora de sonidos, pero con capacidad para trabajar con audio comprimido en MP3. Se trata del Winamp Media Player, un reproductor multimedia que permite la reproducción de  sonido, vídeo e imágenes.  Es popular, entre otras cosas, por usar pocos recursos durante su ejecución, tener una interfaz de usuario sencilla y fácil de usar. Se pueden descargar plugins para convertir MP3 a WAV, WAV a MP3 o WMA a MP3, extraer audio de vídeos, visualizador de letras de canciones, etc.
Es un reproductor multimedia creado por Microsoft para los sistemas Windows, capaz de reproducir diversos formatos digitales multimedia, como Audio CD, DVD-Vídeo, DVD-Audio, WMA, WMV, MP3, MPG y AVI, aunque depende de codecs [3] de terceros para algunos formatos más.
La aplicación organiza los elementos multimedia en una biblioteca que permite crear listas de reproducción, consultar autores e información extra sobre el recurso multimedia y funciones como visualización de la letra de una canción de manera sincronizada mientras se reproduce el fichero. Incluye acceso a vídeo en formato digital en servidores de pago. También da la posibilidad de copiar canciones de un CD al disco duro del PC y viceversa. Además, busca en Internet los nombres de las canciones y álbumes, mostrando la carátula del disco del cual provienen dichas canciones.
Windows Media Player en Windows XP (arriba) y Windows 7 abajo)
Es un software de edición de vídeo creado por Microsoft y también incluido en el S.O. Windows XP. Permite capturar vídeo desde un dispositivo, importar vídeo, música e imágenes con diferentes formatos para editarposteriormente la película y poder realizar creaciones propias de una forma bastante intuitiva. Además, contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.
Actualmente existen en el mercado programas comerciales para la edición multimedia más avanzados queWindows Movie Maker, como Adobe Premiere Pro o el Avoid Liquid Pro, dirigidos sobre todo al montaje profesional.
El procedimiento para editar un vídeo y realizar  composiciones propias es muy sencillo:
Windows Movie Maker en Windows XP (arriba) y Windows 7 (abajo)
Se trata de un programa simple de dibujo gráfico desarrollado por Microsoft que permite editar y crear imágenes. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad, rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de Windows. Se trata de un programa sencillo que no tiene opciones profesionales de edición pero es capaz de tratar varios formatos de imagen, desde formatos sin compresión como BMP o TIFF hasta formatos fotográficos como JPEG o PNG.
Paint en Windows XP (arriba) y Windows 7 (abajo)
Actualmente, existen multitud de programas de edición de imágenes, destacando GIMP (GNU Image Manipulation Program) que es un programa  de código libre y gratuito de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos, además de manejar la mayor parte de los formatos gráficos.
[1] Una capa es una parte del software que tiene una responsabilidad dentro del todo que forma la aplicación. Esta responsabilidad se implementa mediante servicios que se ofrecen a las capas superiores.
[2] La información estéreo utiliza dos canales para transmitir la información, es decir, separa los sonidos destinados al oído izquierdo de los destinados al oído derecho.
[3] Un códec es un pequeño programa que debemos instalar en nuestro equipo si queremos reproducir archivos de un formato determinado.

Calidad en las recursos multimedia

Con el crecimiento de Internet y la informatización, se incrementa el uso de las aplicaciones multimedia para acompañar y completar el proceso de enseñanza aprendizaje en entornos de educación y formación a distancia en las universidades.

Un sistema de calidad basado en la utilización de las nuevas tecnologías como instrumento para la mejora de la igualdad de oportunidades y la cohesión social, por lo tanto, se hace necesario brindar un marco de referencia que oriente aquellas características deseables en aplicaciones multimedia que faciliten la transmisión del conocimiento. Este artículo aborda la problemática de la evaluación de materiales multimedia desde la perspectiva de su uso en educación. Para ello, en un primer momento se analiza las características de este tipo de materiales, las funciones básicas, ventajas y limitaciones que puede tener su uso en contextos educativos, finalizando con aportes que se pueden extraer de las investigaciones realizadas sobre estos materiales, y que pueden guiar su evaluación.




Bibliografia: http://publicaciones.urbe.edu/index.php/telematique/article/viewArticle/825/2014

Hipermedias para el aprendizaje y la intervención



  • Talleres creativos
  • Programas de ejercitación y practica.
  • Tutoriales.
  • Resolucion de problema
  • Simulaciones.
  • Visualizadores de habla.
  • Comunicadores.
Hipermedia aplicada a nuestro entorno educativo:






Bibliografia -Para ampliar Ver: http://www.rieoei.org/rie25a07.htm




Hipermedias para la evaluación o diagnostico


Se basan en la teoría de clásica (TCT) de  los test y cumplen dos requisitos:

1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas  por un modelo matemático.
2. Se corrigen y administran mediante el computador.

TAI (Test adaptativos Informatizados)  se basa en la teoría de respuesta al item (TRI)  y la evolución de los avances tecnológicos necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información con bases de datos y de procesamiento de la información.

Conociendo un poco más con:





Para ampliar sobre este tema ver:

Hipermedias para la evaluación

Hipermedias informativos.


Se trata la función que ha de tener la Documentación en el ámbito de la Publicidad y las Relaciones Públicas ante la generalización del uso de Internet, especialmente en lo que se refiere a las páginas Web. Se entiende que, dados el flujo de información y los nuevos avances tecnológicos, es necesaria una revisión teórica sobre el particular.

Creación de revistas digitales:





Bibliografia sobre Documentos Web

http://www.anmal.uma.es/numero8/docelectr.htm

Bibliografia Revistas electrónicas

http://biblio.universia.es/catalogos-recursos/revistas-digitales/


http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_2_03/aci010203.htm



Clasificación de las aplicaciones multimedia



Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios, visite:

Ampliemos:

Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)

Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning EnvironmentPLE) es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propioaprendizajeJordi Adell1 los define como "Un enfoque del aprendizaje". Vemos los siguientes videos para ampliar:


VIDEO INTRODUCTORIO DE LOS PLE




CONSTRUYE TU PROPIO PLE

 
Bibliografia: http://www.um.es/ple/libro/

MODELO SAMR: Facilitando la integración de TIC con los procesos de educativos


Este modelo tiene como objetivo facilitar a los docentes la integración de las TIC en los procesos educativos de manera que ayude a los estudiantes en alcanzar un alto nivel de logro.El modelo SAMR se basa cuatro enfoques: Sustitución, Ampliación, Modificación y Redefinición. Vemos el siguiente esqueme que integra la taxonomia de bloom con el SAMR:










Bibliografia: http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3

Taxonomía de Bloom

A lo largo de décadas, docentes de todo el mundo han utilizado la Taxonomía de Bloom como herramienta para establecer objetivos de aprendizaje. A pesar de las ideas simplistas atribuidas a Bloom, así como la asociación equivocada que se le hizo a su taxonomía con el conductismo, esta sigue teniendo tanta validez hoy en día que recientemente se le han hecho dos actualizaciones. Consulte aquí tanto la taxonomía original, como sus actualizaciones; una de ellas, adaptada a la era digital.